De beste gamesters zijn het best te intimideren: game identiteit.
Vrouwen maken zich zorgen om hun gameprestaties omdat ze als gamer vaker minder goed worden ingeschat. Dit heeft dan weer een negatieve invloed op hun game-ervaring. Inzichten verwerven in de culturele opvattingen van hoe de geslachten zich (zouden) gedragen is één stap om dit probleem aan te pakken.
Beeld je in dat je een atlete bent die in competitie moet gaan met een bende mannelijke atleten. Hoe zou je je voelen? Overtuigd van jezelf? Of eerder bedreigd?
Negatieve opvattingen die iedereen ook kent (zoals de opvattingen dat vrouwen als minder atletisch worden gezien) zou je oordeel kunnen beïnvloeden – denk maar aan de gangbare uitdrukking zoals “You throw like a girl”.
Je zou je daarom gemotiveerd kunnen voelen om de jongens het tegendeel te bewijzen, maar de druk van het willen weerleggen van het stereotype zou er ook kunnen toe leiden dat je slechter presteert of gedraagt op een manier die het stereotype juist bevestigt. Dit is “stereotype threat”.
De game cultuur worstelt ook met hardnekkige genderopvattingen en -problemen zoals negatieve attitudes en vijandigheid t.a.v. de aanwezigheid van vrouwelijke spelers. De vraagt stelt zich dan of vrouwelijke game spelers ook een gevoel van “stereotype threat” ervaren wanneer ze betrokken zijn in een competitie waar heel visibel zowel vrouwelijke als mannelijke gamers aan deelnemen.
Lab experiment met een platform game
Door middel van een gecontroleerd lab experiment, gingen we na of en hoe stereotype threat de prestaties en emoties van vrouwelijke gamers beïnvloedt. We onderzochten onder welke omstandigheden stereotype threat effecten werden versterkt of verzacht. Hierbij namen we de volgende factoren die eventueel kunnen meespelen in rekening: voorgaande game ervaring, gamer identiteit (hoe ziet men zichzelf als gamer), vrouwelijke identiteit (hoe ziet men zichzelf als vrouw) en competitiviteit als karaktertrek. Zevenentachtig vrouwen werden gerekruteerd en gevraagd om een puzzel-platform game te spelen waarin ze andere spelers moesten verslaan die voor hen het spel hadden gespeeld (de te kloppen scores werden weergegeven via een in-game ‘high scores’ scorebord). Deze vrouwen werden at random ingedeeld in één van drie experimentele condities: de neutrale conditie, geen gender cues, de boostconditie, vooral vrouwen in de high score lijst, en een threatconditie vooral mannen in de high score lijst.
Negatieve game ervaring
De resultaten tonen aan dat vrouwen in de stereotype threat conditie slechter presteren, minder zelfvertrouwen hebben en een sterkere negatieve gemoedstoestand vertonen na het spelen van de game in vergelijking met de andere experimentele condities. Concreet vonden we dat het positieve effect van speelervaring (bijvoorbeeld men is sterk vertrouwd met gamen of heeft dit type spel al veel gespeeld) en gamer identiteit (bijvoorbeeld men vindt zichzelf best een sterke gamer) op prestatie afvlakte wanneer threat werd geactiveerd. Met andere woorden: vrouwen die het meest investeren in gaming zijn meer waarschijnlijk om de negatieve effecten van stereotype threat te ondervinden.
Er zijn zo goed als geen verschillen gevonden tussen de neutrale en boost condities, wat suggereert dat positieve vrouwelijke rol modellen geen garantie bieden voor een verbeterde prestatie of gemoedstoestand.
Deze studie wijst erop dat vrouwen zich zorgen maken om hun gameprestaties ten gevolge van een toebedeelde lagere sociale status dan mannelijke gamers, wat op zijn beurt een negatieve impact heeft op hun game ervaringen. Inzichten verwerven in de culturele noties van gendergedrag is één stap om dit probleem aan te pakken. Een andere stap heeft betrekking op het “normaliseren” van gaming als een vrijetijdsactiviteit waarbij de nadruk komt te liggen op “alledaagsheid” en niet op wie games speelt.
Auteur
Lotte Vermeulen, PhD Researcher iMinds-MICT-Ghent University.