Gewelddadige games
Auteur: Maarten Van Praet
Maarten Van Praet is bedrijfspsycholoog en huiscartoonist van Mensenkennis.be. Hij werkt momenteel als analyst & marketing consultant bij Synthetron.
Auteur: Maarten Van Praet
Maarten Van Praet is bedrijfspsycholoog en huiscartoonist van Mensenkennis.be. Hij werkt momenteel als analyst & marketing consultant bij Synthetron.
Af en toe, bij de release van een controversiële videogame, laait de discussie weer in alle hevigheid op: zijn gewelddadige spellen nefast voor jongeren. Bij de release van Grand Theft Auto 5, de jongste telg in de GTA-reeks, hoorden we opnieuw veel ongerustheid over de populariteit van dit spel, waarin de speler de vrijheid heeft alle grenzen van de legaliteit te overschrijden. Ook de steeds grotere herkenbaarheid van de virtuele wereld – GTA speelt zich af in Los Santos, een stad die zeer sterk lijkt op Los Angeles – baart velen zorgen. Traumapsycholoog Erik De Soir riep in Hautekiet en Reyers Laat nog op tot een verbod op dergelijke games. Occasioneel krijgen we zelfs in de media te horen dat daders van schietpartijen zich baseren op gewelddadige games of dat criminelen een (GTA) gaming verleden hebben. Hoewel Grand Theft Auto expliciet gericht is naar en geschikt is voor mensen van 18 jaar of ouder en het verboden is ze aan minderjarigen te verkopen, komen ook veel van hen ermee in contact. Hetzij thuis van oudere broer of zus, hetzij bij vrienden, hetzij door de massale media aandacht en het herhalen van de ruwste scènes die net zo nefast zouden zijn. Verder is GTA nog steeds de populairste game bij jongens en 1 van de populairste game bij meisjes. Het is natuurlijk zo dat een correlatie geen causaliteit is en dat er minstens evenveel jongeren zijn die ettelijke uren slijten achter de console zonder uiteindelijk criminele feiten te plegen. Hoog tijd dus om even te kijken naar wat de wetenschap ons hierover kan vertellen.
Aantrekkingskracht
1 van de vele redenen waarom jongeren videospelletjes spelen is de aantrekkingskracht van “the unreal”, zaken kunnen doen en beleven die in de realiteit niet mogelijk zijn. Games zoals GTA vallen perfect onder deze omschrijving. Ook zichzelf iets eigen willen maken is een motief, net als stress of kwaadheid ventileren of het plezier van competitiviteit. De ‘hunker’ naar geweld in videogames is niet zo deviant als ouders soms vrezen. Sterker nog, het bleek dat wanneer een game deze noden kan beantwoorden, geweld slechts miniem bijdraagt tot de aantrekking van een spel of het plezier van het te spelen. Een Formule 1 spel kan bijvoorbeeld even aantrekkelijk zijn, omdat een speler de motivatie kan hebben een bepaalde race feilloos af te leggen.
Agressie op het scherm is agressie voor de speler
Er werd inderdaad een positieve, significante correlatie gevonden tussen geweld in videogames en agressief gedrag in verschillende studies (voor de liefhebbers, resultaten lagen meestal rond r=.45). Deze correlatie werd minder sterk – maar bleef significant – wanneer men controleert voor geslacht, antisociale persoonlijkheid of de tijd die men aan eender welke videogame spendeerde. Meestal vergeleek men in dit onderzoek een groep tieners/jongvolwassenen die gedurende een bepaalde tijd een gewelddadig videogame speelden met een controlegroep die ofwel geen videogame speelde, ofwel een geweldvrij spel.
Op deze studies kwam echter snel methodologische kritiek. Onderzoekers waren bijvoorbeeld niet bepaald secuur met het meten van agressie, maar pikten ook algemeen activiteitsniveau op. Men liet ook wel eens na andere, relevante controlevariabelen op te nemen zoals de mate waarin proefpersonen competitief zijn. Men kan verwachten dat een verlieservaring na eender welk spel hen geïrriteerder zal maken. Ook de moeilijkheidsgraad van een spel beïnvloedt het gevoel van spelers, of dat nu Battlefield is of een te lange slang in Snake. Desalniettemin werden er nog steeds linken gevonden tussen agressieve games en agressief gedrag, soms vrij sterk (effect size .26) en ook op langere termijn, maar al bij al is het bewijs dat gewelddadige spellen agressiviteit uitlokken eerder bescheiden, doch bestaande.
Publication bias
Recent deden onderzoekers echter melding van een duidelijke “publication bias” rond het thema. Een publication bias houdt in dat een studie (veel) meer kans heeft om gepubliceerd te worden als ze een bepaald resultaat hebben kunnen aantonen. Het zou kunnen dat we daarom gewoon geen weet hebben van studies die het negatieve effect van geweld in videogames tegenspreken. Het debat rond videogames wordt in de populaire media en in de samenleving erg gekleurd gevoerd. De menselijke neiging om bevestiging te zoeken voor wat we verwachten, is ook wetenschappers of de mensen die beslissen of een studie gepubliceerd wordt niet vreemd. The Moral Panic Wheel illustreert dit.
De “morele paniek” wordt gevoed door allerlei zaken. Zo zijn er bij de release van controversiële games steevast enkele mensen met een zekere autoriteit die een veroordelende uitspraak doen (bijvoorbeeld David Grossman in de VS die zichzelf een “killologist” noemt) of wordt dit meteen als oorzaak gelinkt met incidenten daarna, ookal heeft de dader een verleden van criminele feiten. Omdat dit zo opvallende gebeurtenissen zijn, blijft de informatie wel goed hangen bij het grote publiek. Verder worden er ook onwaarheden verkondigd. Daders van schietpartijen worden als gebruikelijke gamers bestempeld wanneer dit niet zo is, of er worden scènes uit games beschreven die gewoonweg niet bestaan.
Voorbij de bias
Het is daarom natuurlijk nog niet gezegd dat er ook studies bestaan die het tegendeel aantonen. Dit bleek wel het geval: er werd onderzoek gepubliceerd waarin enkel nul effecten konden vastgesteld worden op korte en lange termijn, of waar de experimentele groep na het spelen van een gewelddadig spel lagere niveaus van agressiviteit liet optekenen. Er zijn sterke aanwijzingen dat videogames in het algemeen een positieve invloed hebben op cognitieve (informatieverwerking, verbanden leggen,…) en motorische (oog/hand coördinatie) vaardigheden van de speler. Bij videogames met geweld kunnen deze positieve effecten nog uitgesprokener zijn omdat ze over het algemeen een hogere druk op de speler leggen om snel informatie te verwerken en voor langere tijd aandachtig te zijn. Ander onderzoek vond dat mensen na het spelen van een gewelddadig spel beter scoorden op zaken als een positieve mentale gezondheid, vriendennetwerk en gehoorzaamheid ten opzichte van ouders dan vrienden die dit niet deden.
Conclusie
Het lijkt dus niet makkelijk of juist om gewelddadige videogames zwart/wit te beoordelen. Natuurlijk is het belangrijk onderscheid te maken tussen een kwetsbare groep jongeren en de algemene populatie.
Wetenschappers weten de dag van vandaag niet of agressief gedrag na het spelen van gewelddadige spelletjes het gevolg is van de game, van een vijandigheid die ervoor al bestond of van een samenspel van deze en andere factoren.
Als laatste kan ik nog meegeven dat er géén causale relatie werd gevonden tussen gewelddadige videogames en schietpartijen op scholen in Amerika. Ondermeer privaat wapenbezit en de gigantische media aandacht die dergelijke voorvallen krijgen, kwamen naar voor als beïnvloedende factoren.
Referenties
Auteur: Karen De Visch
Karen De Visch is bedrijfspsychologe en werkt als researcher in ondernemersschap aan de Vlerick Business School. Op twitter vind je haar als @DeVisKar en ze is ook de drijvende kracht achter de @GAPugent tweets.