Browse Tag: agressie

Samen sterk tegen radicalisering: Hoe verbondenheid het verschil kan maken

Eerder dit jaar (juni 2025) waarschuwde OCAD – het Belgische orgaan voor dreigingsanalyse – dat minderjarigen steeds sneller radicaliseren, vooral via online propaganda [1]. Waarom zijn jongeren zo kwetsbaar voor extreem gedachtegoed? Een belangrijke reden blijkt een gebrek aan verbondenheid met anderen te zijn [2]. In ons onderzoek toonden we aan dat zo’n tekort aan verbondenheid samenhangt met meer agressie. Dit creëert een kwetsbare situatie waarin extremistische groepen kunnen inspelen op geïsoleerde en gefrustreerde mensen door hen een hechte gemeenschap te beloven én een manier te bieden om hun agressie te uiten.

Een tekort aan diepe connecties, intimiteit en verbondenheid heeft een grote invloed op het psychologisch welzijn [3]. Zulke tekorten komen vaak voor bij mensen die toetreden tot extremistische groepen [2]. Denk bijvoorbeeld aan de extreemrechtse groepering Proud Boys, waar mannen aangeven eindelijk broederschap te vinden [4], of aan Al Qaida, waarvan de leden vaak migranten zijn die zich niet verbonden voelden met hun gastland en daarom bij een fundamentalistische groep terechtkwamen [2].

In ons onderzoek wilden we nagaan hoe het verband tussen een gebrek aan verbondenheid en extremisme precies werkt. We bevroegen 734 mensen via een vragenlijst. Onze resultaten toonden dat personen met weinig diepe connecties ook vaker agressieve impulsen hadden. Ze gaven aan dat ze in het dagelijks leven sneller agressief reageren, bijvoorbeeld door fysiek geweld te gebruiken bij provocatie. Dit bevestigde een algemeen principe: een gebrek aan verbondenheid kan leiden tot meer agressie [3]. En die verhoogde agressie? Die hing op haar beurt samen met een sterker geloof in extreme ideeën, zoals het idee dat andersdenkenden hun rechten moeten verliezen. Bovendien geloofden mensen met meer agressie vaker dat enkel geweld en illegale acties echte maatschappelijke verandering kunnen brengen.

Deze bevindingen ondersteunen onze hypothese dat een gebrek aan verbondenheid samengaat met meer agressie – twee kernfactoren waarop extremistische groepen kunnen inspelen. Toekomstig onderzoek kan nagaan hoe deze kettingreactie precies werkt, bijvoorbeeld door mensen over langere tijd te volgen en te bekijken of veranderingen in verbondenheid leiden tot veranderingen in agressie en extreem gedachtegoed.

Individuele verschillen

Gelukkig zet niet iedereen met een tekort aan verbondenheid zijn agressie om in extreme ideeën of geweld. Onze resultaten tonen dat er grote individuele verschillen zijn. Mensen die meer zwart-wit denken en geloven in simpele oplossingen voor complexe problemen, gaan sneller akkoord met het idee dat geweld de enige manier is om echte verandering te bereiken. Omgekeerd uiten empathische mensen hun frustratie en agressie minder in extreme ideeën of geweld. Sommige persoonlijkheidskenmerken beschermen dus tegen extremisme, terwijl andere het risico verhogen.

Deradicalisering

Verbondenheid is dus een cruciaal element in radicalisering, maar ook in deradicalisering. Personen die een sterke verbondenheid ervoeren, vertoonden minder agressieve neigingen en waren minder akkoord met extreme ideeën en gewelddadige oplossingen. Dit toont aan hoe belangrijk het is om verbondenheid te bevorderen als middel voor preventie en interventie.

Verschillende deradicaliseringsprogramma’s focussen al op het (her)opbouwen van het sociale netwerk van het individu. Zo betrekt het programma in Saudi-Arabië tijdens de opname de familie, om die band te herstellen. Na vrijlating blijft de familie betrokken, omdat ze de verantwoordelijkheid krijgen over het individu [5]. Op gelijkaardige wijze worden families betrokken in programma’s in Irak, Singapore en Sri Lanka [6, 7, 8]. Al deze programma’s tonen bij deelnemers een laag risico op terugval.

Ons onderzoek benadrukt opnieuw het belang van een aanpak die de oorzaken van radicalisering aanpakt. En vooral: dat we niet mogen vergeten dat ieder mens op zoek is naar verbondenheid. Laten we als samenleving die verantwoordelijkheid opnemen en volop inzetten op verbinding, zodat jongeren die niet hoeven te zoeken bij extreme groeperingen.

Auteur
Milena Waterschoot is doctoraatsbursaal aan de Vakgroep Ontwikkelings-, Persoonlijkheids-, en Sociale Psychologie (Faculteit Psychologie en Pedagogische Wetenschappen) van de Universiteit Gent. Haar onderzoekt focust op de relatie tussen uitsluiting en extremisme.
Het bovenstaande onderzoek is gepubliceerd in Motivation and Emotion onder de titel “From relatedness frustration to violent extremism: The mediating role of aggression”. Het artikel kan geraadpleegd worden via deze link.


Referenties
[1] https://vrtnws.be/p.93R3JAd1P
[2] Abrahms, M. (2008). What terrorists really want: Terrorist motives and counterterrorism strategy. International Security, 32(4), 78–105. https://doi.org/10.1162/isec.2008.32.4.78
[3] Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. The Guilford Press.
[4] Kutner, S. (2020). Swiping Right: the Allure of Hyper Masculinity and Cryptofascism for Men Who Join the Proud Boys. Terrorism And Counter-Terrorism Studies. https://doi.org/10.19165/2020.1.03
[5] Boucek, C. (2008). Counter-terrorism from within: Assessing Saudi Arabia’s religious rehabilitation and disengagement programme. RUSI Journal, 153(6), 60–65. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/03071840802670106
[6] Angell, A., & Gunaratna, R. (2011). Terrorist rehabilitation: The US experience in Iraq. CRC Press.
[7] Gunaratna, R., & Hassan, M. F. B. M. (2011). Terrorist rehabilitation: The Singapore experience. In L. Rubin & J. J. Gunaratna (Eds.), Terrorist Rehabilitation and Counter-Radicalisation: New Approaches to Counter-terrorism (1st ed.). Taylor and Francis Inc. https://doi.org/10.4324/9780203830482
[8] Hettiarachchi, M. (2013). Sri Lanka’s rehabilitation program: A new frontier in counter terrorism and counter insurgency. PRISM, 4(2), 105–121.

 

Geweld in videogames: verloedert het onze jeugd?

Af en toe, bij de release van een controversiële videogame, laait de discussie weer in alle hevigheid op: zijn gewelddadige spellen nefast voor jongeren. Bij de release van Grand Theft Auto 5, de jongste telg in de GTA-reeks, hoorden we opnieuw veel ongerustheid over de populariteit van dit spel, waarin de speler de vrijheid heeft alle grenzen van de legaliteit te overschrijden. Ook de steeds grotere herkenbaarheid van de virtuele wereld – GTA speelt zich af in Los Santos, een stad die zeer sterk lijkt op Los Angeles – baart velen zorgen. Traumapsycholoog Erik De Soir riep in Hautekiet en Reyers Laat nog op tot een verbod op dergelijke games. Occasioneel krijgen we zelfs in de media te horen dat daders van schietpartijen zich baseren op gewelddadige games of dat criminelen een (GTA) gaming verleden hebben. Hoewel Grand Theft Auto expliciet gericht is naar en geschikt is voor mensen van 18 jaar of ouder en het verboden is ze aan minderjarigen te verkopen, komen ook veel van hen ermee in contact. Hetzij thuis van oudere broer of zus, hetzij bij vrienden, hetzij door de massale media aandacht en het herhalen van de ruwste scènes die net zo nefast zouden zijn. Verder is GTA nog steeds de populairste game bij jongens en 1 van de populairste game bij meisjes. Het is natuurlijk zo dat een correlatie geen causaliteit is en dat er minstens evenveel jongeren zijn die ettelijke uren slijten achter de console zonder uiteindelijk criminele feiten te plegen. Hoog tijd dus om even te kijken naar wat de wetenschap ons hierover kan vertellen.

Aantrekkingskracht

1 van de vele redenen waarom jongeren videospelletjes spelen is de aantrekkingskracht van “the unreal”, zaken kunnen doen en beleven die in de realiteit niet mogelijk zijn. Games zoals GTA vallen perfect onder deze omschrijving. Ook zichzelf iets eigen willen maken is een motief, net als stress of kwaadheid ventileren of het plezier van competitiviteit. De ‘hunker’ naar geweld in videogames is niet zo deviant als ouders soms vrezen. Sterker nog, het bleek dat wanneer een game deze noden kan beantwoorden, geweld slechts miniem bijdraagt tot de aantrekking van een spel of het plezier van het te spelen. Een Formule 1 spel kan bijvoorbeeld even aantrekkelijk zijn, omdat een speler de motivatie kan hebben een bepaalde race feilloos af te leggen.

Agressie op het scherm is agressie voor de speler

Er werd inderdaad een positieve, significante correlatie gevonden tussen geweld in videogames en agressief gedrag in verschillende studies (voor de liefhebbers, resultaten lagen meestal rond r=.45). Deze correlatie werd minder sterk – maar bleef significant – wanneer men controleert voor geslacht, antisociale persoonlijkheid of de tijd die men aan eender welke videogame spendeerde. Meestal vergeleek men in dit onderzoek een groep tieners/jongvolwassenen die gedurende een bepaalde tijd een gewelddadig videogame speelden met een controlegroep die ofwel geen videogame speelde, ofwel een geweldvrij spel.

Op deze studies kwam echter snel methodologische kritiek. Onderzoekers waren bijvoorbeeld niet bepaald secuur met het meten van agressie, maar pikten ook algemeen activiteitsniveau op. Men liet ook wel eens na andere, relevante controlevariabelen op te nemen zoals de mate waarin proefpersonen competitief zijn. Men kan verwachten dat een verlieservaring na eender welk spel hen geïrriteerder zal maken. Ook de moeilijkheidsgraad van een spel beïnvloedt het gevoel van spelers, of dat nu Battlefield is of een te lange slang in Snake. Desalniettemin werden er nog steeds linken gevonden tussen agressieve games en agressief gedrag, soms vrij sterk (effect size .26) en ook op langere termijn, maar al bij al is het bewijs dat gewelddadige spellen agressiviteit uitlokken eerder bescheiden, doch bestaande.

Publication bias

Recent deden onderzoekers echter melding van een duidelijke “publication bias” rond het thema. Een publication bias houdt in dat een studie (veel) meer kans heeft om gepubliceerd te worden als ze een bepaald resultaat hebben kunnen aantonen. Het zou kunnen dat we daarom gewoon geen weet hebben van studies die het negatieve effect van geweld in videogames tegenspreken. Het debat rond videogames wordt in de populaire media en in de samenleving erg gekleurd gevoerd. De menselijke neiging om bevestiging te zoeken voor wat we verwachten, is ook wetenschappers of de mensen die beslissen of een studie gepubliceerd wordt niet vreemd. The Moral Panic Wheel illustreert dit.

 

De “morele paniek” wordt gevoed door allerlei zaken. Zo zijn er bij de release van controversiële games steevast enkele mensen met een zekere autoriteit die een veroordelende uitspraak doen (bijvoorbeeld David Grossman in de VS die zichzelf een “killologist” noemt) of wordt dit meteen als oorzaak gelinkt met incidenten daarna, ookal heeft de dader een verleden van criminele feiten. Omdat dit zo opvallende gebeurtenissen zijn, blijft de informatie wel goed hangen bij het grote publiek. Verder worden er ook onwaarheden verkondigd. Daders van schietpartijen worden als gebruikelijke gamers bestempeld wanneer dit niet zo is, of er worden scènes uit games beschreven die gewoonweg niet bestaan.

Voorbij de bias

Het is daarom natuurlijk nog niet gezegd dat er ook studies bestaan die het tegendeel aantonen. Dit bleek wel het geval: er werd onderzoek gepubliceerd waarin enkel nul effecten konden vastgesteld worden op korte en lange termijn, of waar de experimentele groep na het spelen van een gewelddadig spel lagere niveaus van agressiviteit liet optekenen. Er zijn sterke aanwijzingen dat videogames in het algemeen een positieve invloed hebben op cognitieve (informatieverwerking, verbanden leggen,…) en motorische (oog/hand coördinatie) vaardigheden van de speler. Bij videogames met geweld kunnen deze positieve effecten nog uitgesprokener zijn omdat ze over het algemeen een hogere druk op de speler leggen om snel informatie te verwerken en voor langere tijd aandachtig te zijn. Ander onderzoek vond dat mensen na het spelen van een gewelddadig spel beter scoorden op zaken als een positieve mentale gezondheid, vriendennetwerk en gehoorzaamheid ten opzichte van ouders dan vrienden die dit niet deden.

Conclusie

Het lijkt dus niet makkelijk of juist om gewelddadige videogames zwart/wit te beoordelen. Natuurlijk is het belangrijk onderscheid te maken tussen een kwetsbare groep jongeren en de algemene populatie.

Wetenschappers weten de dag van vandaag niet of agressief gedrag na het spelen van gewelddadige spelletjes het gevolg is van de game, van een vijandigheid die ervoor al bestond of van een samenspel van deze en andere factoren.

Als laatste kan ik nog meegeven dat er géén causale relatie werd gevonden tussen gewelddadige videogames en schietpartijen op scholen in Amerika. Ondermeer privaat wapenbezit en de gigantische media aandacht die dergelijke voorvallen krijgen, kwamen naar voor als beïnvloedende factoren.

Referenties

  • Plener, P.L. & Fegert, J.M. (2010). What’s going on here? Video games and school shooting. Nervenheilkunde, 29 (7-8),  446-450.
  • Olsen, C.K. (2010). Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development. Review of General Psychology, 14 (2), 180-187.
  • Anderson, C.A., Berkowitz, L., Donnerstein, E., & Huesmann, L. R. (2003). The Influence of Media Violence on Youth. Psychological Science in the Public Interest, 4(3), 81-110.
  • Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. Applied Developmental Psychology, 23, 373-392.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good? Review of General Psychology, 14(2), 68-81.
  • Anderson, C. A. (2003). An update on th effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Fraser, A. M., Padilla-Walker, L. M., Coyne, S. M., Nelson, L. J., & Stockdale L. A. (2012). Associations between violent gaming empathic concern, and prosocial behaviour toward strangers, friends and family members. Journal of Youth Adolescence, 41, 636-649.
  • Ferguson, C. J. (2007). The Good, The Bad, and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Psychiatric Quarterly, 78, 309-316.
  • Ferguson, C. J., Garza, A., Jerabeck, J., Ramos, R., & Galindo M. (2013). Not Worth the Fuss After All? Cross-sectional and Prospective Data on Violent Video Game Influences on Aggression, Visuospatial Cognition and Mathematics Ability in a Sample of Youth. Journal of Youth Adolescence, 42, 109-122.
  • Schulzke, M. (2010). Defending the morality of violent video games. Ethics of Informational Technology, 12, 127-138.
  • Ivory, A. H., & Kaestle, C. E. (2013). The Effects of Profanity in Violent Video Games on Players’ Hostile Expectations, Agressive Thoughts and Feelings, and Other Responses. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 57, 224-241.
  • Porter, G., & Starcevic, V. (2007). Are violent vide games harmful? The Royal Australian and New Zealand College of Psychiatrists.
  • Bushman, B. J. & Rothstein, H. R. (2010). Much Ado About Something: Violent Video Game Effects and a School of Red Herring: Reply to Ferguson and Kilburn (2010). Psychological Bulletin, 136, 182-187.
  • Ferguson, C. F., & Kilburn, J. (2010). Much Ado About Nothing: The Misestimation and Overinterpretation of Violent Video Game Effects in Eastern and Western Nations: Comment on Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 136, 174-178.
  • Prot, S., McDonald, K. A., Anderson, C. A., & Gentile, D. A. (2012). Video Games: good, bad or other?
  • Ferguson, C. J, Rueda, S., M, Cruz, A. M., Ferguson, D. E., Fritz, S., & Smith, S. M. (2008). Violent video games and aggression: causal relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation? International Association for Correctional and Forensic Psychology.
  • Przybylski, A. K; & Rigby, C. S. (2009). The motivating role of violence in video games. Society for Personality and Social Psychology, 35, 243-259.
  • Ferguson, C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effect literature: a meta-analytic review. Aggression and Violent Behaviour.
  • Adachi, P. J. , & Willoughby, T. (2011). The effect of violent video games on aggression: is it more than just the violence? Aggression and Violent Behaviour, 16, 55-62.

Auteur: Karen De Visch

Karen De Visch is bedrijfspsychologe en werkt als researcher in ondernemersschap aan de Vlerick Business School. Op twitter vind je haar als @DeVisKar en ze is ook de drijvende kracht achter de @GAPugent tweets.