Waarom 3D films minder en minder populair worden

Wie geregeld filmrecensies leest, heeft het zeker al gemerkt: filmrecensenten houden niet van 3D. Los van het feit of de film goed of slecht was, wordt steevast vermeld dat de derde dimensie overbodig was en de kijker doet smachten naar aspirine. Wat is er nu eigenlijk aan de hand met de 3D film? In onderstaande tekst zal ik argumenteren dat de argwaan tegenover 3D films te wijten is aan drie factoren. Ten eerste heeft de kijker vaak onrealistische verwachtingen over 3D, wat waarschijnlijk te wijten is aan misverstanden. Ten tweede slagen veel regisseurs en filmproducenten er niet in om 3D ‘correct’ te gebruiken in hun films. Ten slotte botst de huidige 3D technologie op inherente problemen die niet zomaar op te lossen zijn.

Elke film is een 3D film

In de cinema draag je een brilletje met twee gepolariseerde filters. Deze filters zorgen ervoor dat het linker- en rechteroog een lichtjes verschillend beeld ontvangen. Wanneer onze hersenen het beeld in de linker visuele cortex (gepercipieerd door het rechteroog) integreren met het beeld in de rechter visuele cortex (gepercipieerd door het linkeroog), ontstaat het stereoscopisch effect. Net zoals in de echte wereld zien we dan diepte door het simpele feit dat een object bekeken wordt vanuit twee verschillende ooghoeken.

Een belangrijk misverstand over 3D is de idee dat enkel dit stereoscopisch effect bijdraagt tot de perceptie van diepte. Stereoscopie is een zogenaamde binoculaire dieptecue, aangezien de diepte enkel tot stand komt wanneer beide ogen perfect samenwerken. Er zijn echter ook zeer veel monoculaire dieptecues die diepte suggereren, bv.:

  • grootteperspectief : het feit dat een object veraf kleiner zal afgebeeld worden op de retina
  • detailperspectief : het feit dat dichtbijzijnde objecten meer detail zullen vertonen
  • bewegingsparallax : het feit dat dichtbijzijnde objecten sneller zullen bewegen dan verderliggende objecten (kijk maar eens naar buiten wanneer je in de trein zit)

Al deze monoculaire dieptecues resulteren in een perceptie van diepte en je hebt er helemaal geen 3D brilletje voor nodig! Het is dus niet verwonderlijk dat filmrecensenten vaak schrijven dat 3D “maar een kleine bijdrage levert aan de film” en kijkers ontgoocheld naar huis terugkeren: het stereoscopisch effect is maar één van de zovele dieptecues waar onze hersenen gebruik van maken. Je zou zelfs kunnen stellen dat élke film een 3D film is, maar dat de huidige stereoscopische 3D films gewoon één dieptecue extra hebben. De toegevoegde waarde van een 3D-film is dus zeer beperkt, maar veel kijkers lijken dit niet te beseffen.

Mate van hoofdpijn afhankelijk van filmbudget?

Als het stereoscopisch effect maar een kleine bijdrage levert tot de dieptewaarneming, waarom ervaar ik dan schele koppijn bij een 3D film en niet bij een gewone film? Dit is volgens onderzoek vooral te wijten aan de manier waarop stereoscopische beelden gefilmd worden door regisseurs van 3D films. Regisseurs en bij uitbreiding filmproducten hebben tot hoofddoel de kijkers van hun stoel te blazen met 3D effecten, in de veronderstelling dat de kijkers naastig zullen napraten over die ene kogel die uit het scherm naar het gezicht kwam gevlogen.

Onderzoek heeft echter het bestaan aangetoond van een ‘zone of comfort’. Dit is een beperkte, afgebakende zone in het visuele veld waarin ons perceptueel systeem verschillen in het beeld op de linker- en rechter retina aanvaardt. Wanneer de verschillen buiten deze comfortzone echter te groot zijn, moeten het visueel systeem te hard werken om de beelden te integreren tot één geheel en krijgen we hoofdpijn. Objecten uit het scherm laten komen is dus not done vanuit een cognitief-perceptueel standpunt, maar maak dat uiteraard de filmproducenten eens wijs… Ondanks er nog geen onderzoek is om het te staven, is er waarschijnlijk een grote inverse correlatie tussen budget en know-how van de film en gepercipieerde hoofdpijn.

Verschillen tussen 3D en de echte wereld

Een derde factor die bijdraagt tot de lage waardering voor 3D films is niet te wijten aan de kijker of producent/regisseur, maar is eerder inherent aan de technologie. Dankzij de hoge beeldresolutie en stereoscopische dieptecues in huidige 3D films krijgen we het gevoel dat we naar de echte wereld aan het kijken zijn. Het scherm fungeert als het ware als een venster. Er zijn echter nog steeds fundamentele verschillen. Wanneer we in de echte wereld ons hoofd bewegen van links naar rechts, zal het beeld dat op de retina valt veranderen. Wanneer we voor een computerscherm zitten en ons hoofd naar links bewegen, zullen we plotseling de zijkant van het scherm ook waarnemen. Dit is bij de huidige 3D technologie niet het geval: het beeld blijft hetzelfde en beweegt gewoon mee met het hoofd. Ons visueel systeem detecteert deze mismatch en we krijgen het gevoel dat er iets niet klopt.

Een ander verschil tussen diepteperceptie in 3D en de echte wereld heeft te maken met focus. Wanneer we naar een object kijken in de realiteit, zal de afstand waarop de ogen zich scherpstellen (i.e. focussen) gelijk zijn aan de afstand tot het eigenlijke object (zie linkerkant van de figuur; uit Reichelt et al., 2010). In een 3D film zal deze afstand echter verschillen: de ogen focussen steeds op het scherm, terwijl het object voor of achter het scherm wordt gepercipieerd. Deze mismach ervaart ons visueel systeem óók en verschillende studies toonden aan dat deze incongruentie bijdraagt tot gerapporteerde hoofdpijn.

Conclusie

De dalende populariteit van 3D films valt te wijten aan een combinatie van factoren. 3D kán een meerwaarde zijn voor film indien de producent de technologie correct en cognitief-perceptueel verantwoord gebruikt en indien de kijker de beperkte bijdrage van het stereoscopisch effect begrijpt en in zijn context kan plaatsen.

Referenties

  • Mendiburu, B. (2009). 3D Movie making: stereoscopic digital cinema from script to screen. Oxford, England: Focal Press.
  • Patterson, R. (2007). Human factors of 3-D displays. Journal of the Society for Information Display 15(11), 861-871.
  • Reichelt, S., Häussler, R., Fütterer, G., & Leister, N. (2010). Depth cues in human visual perception and their realization in 3D displays. Three‐Dimensional Imaging, Visualization, and Display 2010, Proc. SPIE 7690.
  • Shibata, T., Kim, J., Hoffman, D. M., Banks, M. S. (2011). The zone of comfort: Predicting visual discomfort with stereo displays. Journal of Vision, 11(8), 1-28.

Auteur: Klaas Bombeke

Klaas Bombeke is als doctoraatsstudent in de Experimentele Psychologie verbonden aan de UGent. Voordien was hij wetenschappelijk medewerker bij onderzoeksgroep MICT (www.mict.be), waar hij onderzoek uitvoerde naar stereoscopisch 3D en subjective image quality assessment designs.